PVE
Â
Kreiranje likova
Prilikom kreiranja lika bira se rasa, profesija, ime, izgled i prethodno iskustvo.
Â
Prethodni život
Tokom procesa kreiranja lika određuju se i momeni njegovog prethodnog iskustva. Izborom ovih višestrukih odgovora određujee se put kojim će lik da se kreće u budućnosti, tj. koje će glavne quest-ove da dobije.
Â
Svet, provincije, putokazi
Geografski Tyria je donekle izmenjena u odnosu na prvi deo ali i dalje prepoznatljiva. Mapa kontinenta je opet podeljena na provincije, Äini mi se dosta veće nego ranije, povezanih kapijama.
Drugih kontinenata za sada nema.
Za razliku od prvog dela, gde je svaka grupa igraÄa koja bi napustila grad dobila svoju kopiju provincije, ovde svi igraÄi jednog servera igraju na istoj mapi. Tako, ako iz grada izaÄ‘ete videćete sve igraÄe koji igraju u datoj provinciji i moći da komunicirate i zajedno reÅ¡avate zadatke sa njima.
Igra sad pamti gde ste se nalazili u trenutku izlaska iz igre, pa, kad se ponovo ulogujete nastavljate sa mesta gde ste prekinuli. Ovaj svojevrsni "snimljeni status" pamti i da li ste bili živi u trenutku izlaska iz igre.
Postoje izuzeci kada prethodna dva pasusa ne važe: pojedini zadaci, svojstveni samom igraÄu kreiraju posebne teritorije (sobe, instance) samo za njih i tu drugih igraÄa nema. Snimanje statussa ovde ne važi i po ponovnom logovanju pojavićete se ispred portala koji vodi do zadatka (ili možda misije?). Ovi zadaci su u vezi sa priÄom koja se nadovezuje na prethodni život koji smo odabrali prilikom kreiranja svog lika (i dela).
Pridodati su novi markeri, putokazi (waypoints) Äijim otkrivanjem dobijate mogućnost teleportovanja na njihovu lokaciju.
Ovakvo putovanje je veoma praktiÄno ali koÅ¡ta izvesnu sumu novca. Otkrivanje putokaza se prikazuje kroz napredak otkrivanja sveta pa bi moglo da se uporedi sa starom titulom kartograf.
Kretanje
Prvo što će GW veterani da primete su novine u kretanju.
Dodati su skokovi koji pružaju mogućnost preskakanja prepreka umesto (GW1) obilaženja ili zaglavljivanja. To takoÄ‘e znaÄi da strmine i litice (do granica fizike) viÅ¡e nisu neprelazne prepreke. Moguće je da se sa kamena na kamen, sa stene na stenu popnete na uzviÅ¡ene delove do kojih, inaÄe, ne vodi ni jedna staza. Moguće je penjanje i po graÄ‘evinama, i inaÄe nepristupaÄnim delovima map. Ovo je naroÄito zgodno za lansiranje projektila na neprijatelja sa lokacije na kojoj ne može da vas dohvati. Tako sam tokom Bete uspeo da sredim par boss-ova koji su imali dvaput veći nivo od mene. Naravno, da se ovakve stvari ne bi previÅ¡e koristile postoji mehanizam koji neprijatelja Äini neranjivog u ovakvim situacijama (nisam provalio kada).
Novina je i plivanje i ronjnje. Plivanje je kretanje po povrÅ¡ini vode (ajde!) i veoma je brzo, dok se kod ronjenja kreće dosta sporije. Dok ronite naoružani ste drugaÄijim setom oružja, prikladnim za upotrebu u novom okruženju.
Na moju veliku žalost automatsko traženje puta, koje je u prvom delu igre postojalo i kojim ste mogli da kliknete na željenu lokaciju, a lik bi sam pronašao najbolji put i krenuo više ne važi. Ovo je, verovatno posledica uvođenja skokova. Skokovi+pathfinding bi suviše olakšali kretanje.
Borba
Borba je sliÄna borbi u prvom delu ali sad ima za nijansu viÅ¡e arkadnog u sebi a za isto toliko manje taktike.
Podvodna borba je novina i ima svoju posebnu mehaniku.
OÄajniÄka borba pred kraj (da ne kažem smrt)
Ovaj deo je velika novina. Kad vam energija iscuri ne ostajete da ležite na zemlji već ulazite u novu fazu borbe u kojoj se borite (grebete, kunete...) sa zemlje i pokuÅ¡avate da ubijete protivnika. Ukoliko uspete vraćate se na noge, ako ne Äekate da vas neko oživi.
Svi igraÄi imaju mogućnost da ožive saborce ili životinjske pratioce (svoje ili tuÄ‘e). Ukoliko nikog nema u blizini ostaje vem mogućnost da se vratite do nekog putokaza.
Â